mesa: glsl: fix bugs in refract() functions, plus minor optimization

This commit is contained in:
Brian Paul 2008-08-11 16:07:40 -06:00
parent 0423a39239
commit 90ffd2736c

View file

@ -1277,34 +1277,38 @@ vec4 reflect(const vec4 I, const vec4 N)
float refract(const float I, const float N, const float eta)
{
float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot(N, I) * dot(N, I));
float n_dot_i = dot(N, I);
float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - n_dot_i * n_dot_i);
if (k < 0.0)
return 0.0;
return eta * I - (eta * dot(N, I) + sqrt(k)) * N;
return eta * I - (eta * n_dot_i + sqrt(k)) * N;
}
vec2 refract(const vec2 I, const vec2 N, const float eta)
{
float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot(N, I) * dot(N, I));
float n_dot_i = dot(N, I);
float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - n_dot_i * n_dot_i);
if (k < 0.0)
return 0.0;
return eta * I - (eta * dot(N, I) + sqrt(k)) * N;
return vec2(0.0);
return eta * I - (eta * n_dot_i + sqrt(k)) * N;
}
vec3 refract(const vec3 I, const vec3 N, const float eta)
{
float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot(N, I) * dot(N, I));
float n_dot_i = dot(N, I);
float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - n_dot_i * n_dot_i);
if (k < 0.0)
return 0.0;
return eta * I - (eta * dot(N, I) + sqrt(k)) * N;
return vec3(0.0);
return eta * I - (eta * n_dot_i + sqrt(k)) * N;
}
vec4 refract(const vec4 I, const vec4 N, const float eta)
{
float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - dot(N, I) * dot(N, I));
float n_dot_i = dot(N, I);
float k = 1.0 - eta * eta * (1.0 - n_dot_i * n_dot_i);
if (k < 0.0)
return 0.0;
return eta * I - (eta * dot(N, I) + sqrt(k)) * N;
return vec4(0.0);
return eta * I - (eta * n_dot_i + sqrt(k)) * N;
}